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基于网格思想的1V1.doc

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基于网格思想的 1V1using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using xna = Microsoft.Xna.Framework;using Microsoft.Dss;using URWPGSim2D.Common;using URWPGSim2D.StrategyLoader;using URWPGSim2D.Core;using URWPGSim2D.Strategy;using URWPGSim2D.StrategyHelper;namespace URWPGSim2D.Strategy{public class Strategy : MarshalByRefObject, IStrategy{#region reserved code never be changed or removed/// /// override the InitializeLifetimeService to return null instead of a valid ILease implementation/// to ensure this type of remote object never dies/// /// nullpublic override object InitializeLifetimeService(){//return base.InitializeLifetimeService();return null; // makes the object live indefinitely}#endregion/// /// 决策类当前对象对应的仿真使命参与队伍的决策数组引用 第一次调用 GetDecision时分配空间/// private Decision[] decisions = null;/// /// 获取队伍名称 在此处设置参赛队伍的名称/// /// 队伍名称字符串public string GetTeamName(){return “兰之鹰队“;}/// /// 获取当前仿真使命(比赛项目)当前队伍所有仿真机器鱼的决策数据构成的数组/// /// 服务端当前运行着的仿真使命 Mission对象/// 当前队伍在服务端运行着的仿真使命中所处的编号 /// 用于作为索引访问 Mission对象的 TeamsRef队伍列表中代表当前队伍的元素/// 当前队伍所有仿真机器鱼的决策数据构成的Decision数组对象public Decision[] GetDecision(Mission mission, int teamId){// 决策类当前对象第一次调用 GetDecision时Decision数组引用为 nullif (decisions == null){// 根据决策类当前对象对应的仿真使命参与队伍仿真机器鱼的数量分配决策数组空间decisions = new Decision[mission.CommonPara.FishCntPerTeam];}#region 决策计算过程 需要各参赛队伍实现的部分#region 策略编写帮助信息//====================我是华丽的分割线====================////======================策略编写指南======================////1.策略编写工作直接目标是给当前队伍决策数组decisions各元素填充决策值//2.决策数据类型包括两个 int成员,VCode 为速度档位值,TCode 为转弯档位值//3.VCode取值范围 0-14共 15个整数值,每个整数对应一个速度值,速度值整体但非严格递增//有个别档位值对应的速度值低于比它小的档位值对应的速度值,速度值数据来源于实验//4.TCode取值范围 0-14共 15个整数值,每个整数对应一个角速度值//整数 7对应直游,角速度值为 0,整数 6-0,8-14分别对应左转和右转,偏离 7越远,角度速度值越大//5.任意两个速度/转弯档位之间切换,都需要若干个仿真周期,才能达到稳态速度/角速度值//目前运动学计算过程决定稳态速度/角速度值接近但小于目标档位对应的速度/角速度值//6.决策类 Strategy的实例在加载完毕后一直存在于内存中,可以自定义私有成员变量保存必要信息//但需要注意的是,保存的信息在中途更换策略时将会丢失//====================我是华丽的分割线====================////=======策略中可以使用的比赛环境信息和过程信息说明=======/
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