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scratch教学设计 《万花筒》教学设计与反思.doc

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Scratch 程序设计课程《万花筒》教学设计与反思一、教材和学情分析《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程 Scratch 程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于 Scratch 软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第 4 个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图 1)。图 1 舞台效果学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用 Scratch 程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。二、学习目标分析学生通过前面的学习,基本掌握了 Scratch 脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:(一)学习目标1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用 模块生成图案,。3.修改脚本,设计不同的万花筒。4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。(二)教学重点指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。(三)教学难点帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。三、教学过程的设计按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:(一)创设情景上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第 4 个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?学生很快回答出“图章”。(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用 360 除以角色的个数,得到一个平均值,然后从 0 开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。(三)模仿创作接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图 2 所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。图 2 将舞台存成图片4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。(四)分享交流1. 邀请同学欣赏你的作品。2. 介绍一下,你是如何玩出如图 3 所示的精彩图案(学生作品)。3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图 4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用 PPT 整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。图 4 个人数字画展四、教学反思这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上 Scratch 程序设计这门课。通过玩 Scratch 作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平。
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