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新网游推广案例[1].ppt

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**三国07年推广计划,我们的传播课题,传播目的:配合07年##MMORPG游戏原创大作—**三国的全线推广,提升市场知名度,带动游戏火暴人气,掀起暑期Q版网游热潮……传播阶段:内测开始至公测结束整体预算:930万,目录,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划,接下来要进行的是,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划,游戏产品扫描-游戏属性与定位,以三国为题材背景的大型偏休闲MMORPG网络游戏;Q版游戏画面风格,2D横向地图模式,吸引喜欢Q版的年轻用户及喜欢三国题材的玩家群体;,游戏产品扫描-游戏特色,强烈真实的画面,以及可爱的3D造型 独特的装备系统和支持全键盘操作的战斗,爽快的连续技攻击丰富的职业及心得,招式领悟; 副将收集及养成; 丰富的任务系统; 便捷的回复方式交流系统;权威即时的三国名人榜;,,游戏产品扫描-总结,《**三国》是一款2D Q版经典横向地图的MMOPRG,可爱的表现形式和富有历史气息的游戏内容是其两大核心特点。那么我们在传播推广过程中,如何将这看似矛盾的两个特点变得和谐统一呢?让我们先来简单分析下我们的竞争对手和目标玩家。,产品DNA—Q版时尚&三国背景,接下来要进行的是,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划,竞争对手-主要对手,竞争对手-主要对手网络广告投放情况,数据来源:艾瑞iAdtracker,竞争对手的整体网络广告量较少,将主要广告投放集中在了17173。,竞争对手-结论,接下来要进行的是,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划,必须找到《**三国》游戏核心价值与玩家需求的内在关联 才能创造出深入人心的传播主题 让我们来看看,我们所要打动的,是怎样一群人,玩家洞察,他们是谁?,,玩家洞察-统计学描述,核心群体 18-25岁的**用户及男性 两侧扩散 10-17的学生 26-35的三国爱好者,玩家洞察-游戏接触模式与生命周期,一般玩家,支持**品牌的忠诚用户,《**三国》玩家,,,,,,,,,互联网,流失的玩家,《**三国》忠实玩家,传播的关键: 促使第一批喜爱##**的玩家转化为**三国的玩家,进而培养忠实玩家; 借助首批**三国玩家领袖影响辐射更广泛的一般玩家,转化为**三国玩家。,,,,,,,网络游戏官方网站和专业游戏网站是网络游戏玩家获取游戏信息的最主要途径,占到43%的比率。因此,推出一款新的游戏做告知性宣传时,除了要加大官方网站的建设外,在游戏类专业网站上的宣传也十分的重要。,,网游玩家了解游戏信息的途径分析,,玩家洞察-目标人群网络习惯,以上是覆盖18-25岁男性主要目标用户最广的各网站,以上数据来自iUserTracker,玩家洞察-目标人群网络习惯,以上是覆盖10-17岁学生用户最广的各网站。,以上数据来自iUserTracker,玩家洞察-目标人群网络习惯,以上是覆盖26-35岁延伸目标用户最广的各网站。,以上数据来自iUserTracker,玩家洞察-目标人群常用游戏网站,,,,,,,以上是覆盖主要及延伸目标用户最广的各专业游戏类网站。,以上数据来自iUserTracker,,玩家洞察-人群细分,,喜欢**, 酷爱Q版的玩家,喜欢历史, 酷爱三国的玩家,,,,内测铺垫,公测重点,扩张蔓延,心理特点: 热爱时尚,追逐潮流,心理特点: 喜欢历史,喜欢谋略,核心目标玩家,接下来要进行的是,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划,突破点--策略提炼,通过以上三方面的分析,结合我们自身的特点,竞争环境和目标玩家的特点,综合提炼出本次传播推广的核心策略——,突破点--策略提炼,,**三国最时尚的历史,接下来要进行的是,产品扫描竞争对手分析目标消费者分析及细分策略提炼分阶段传播计划传播战略内测期公测前期公测后期,战略部署,整体目标:公测结束达到同时在线5万人,注册用户50万阶段目标:内测达到注册用户10万人,平均在线1万人公测前期再增加注册用户20万,平均在线再增加2万人公测后期再增加注册用户20万,平均在线再增加2万人预算分配:内测阶段180万,以线上网络广告推广为主要手段公测前期400万,结合线上推广和地面活动以及网吧推广 公测后期350万,以较少量的线上推广,配合地面推广,开展游戏推广员形式推广 投放策略: 媒体考核以30/CPA标准,除17173和sina以外,其他媒体先以小额费用试投放,符合CPA标准的再进行较大额度投放,推广类别分配,网络广告:提高游戏知名度,为地推级造势,增强分销商信心;直接拉动用户注册,鼓励媒体发号。论坛炒作及公会发号:利用网络的人际传播渠道和公会组织内部沟通直接拉动注册平媒广告:增加游戏的知名度,覆盖有固定阅读习惯的玩家地面推广:
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